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2005年7月13日 (水)

TRPGシステム再考(忘備録ではなく備忘録)

指摘によりタイトル修正しました。

rero氏が色々と書き連ねてくれた事も参考にしつつ色々考えてみよう。諸般の事情により文体が「ある、である調」になっている。

まず、はじめに大まかなシステムから考えていこうと思う。このシステムで何をさせたいかをはっきりさせることにより、自ずと必要な能力値が決まってくるはず。

まず、以前に魔法中心と書いたが、そこをもう少し突き詰めてみることにする。

魔術師ならではの立ち回りを考えてみる。魔法とは強力な力である(とする)。故に、相手の力を知らずしてこちらの手の内を見せるのは自殺行為である。つまり、相手の力さえ知ってしまえば手の打ちようがある。

このあたりを表現するために、属性を使うことが出来ると思う。使用可能な属性の魔法の属性が防御属性につく、といったことで先に手の内を見せるリスクを表現できるだろう。この時、処理が煩雑になるので属性は地水火風の4つと、無属性とする。有利不利の関係はおおかたRO方式を流用する。無属性魔法は攻撃に使うものではなく、情報収集や補助に使うものを主として構成される。

魔法を使用することにおいて、イメージとして思い浮かぶのは呪文を詠唱する、紋章を描き魔法を発動する、儀式により魔法を発動する、等、時間のかかる行動である。よって、全ての行動には準備時間と遅延時間が設定される。行動の種類によって能力値や補助により準備時間は軽減される。準備時間はキャンセルして準備期間が0である別の行動の準備を行うことが可能である。瞬間防御魔法(いわゆるアリアンロッド式プロテクション)を撃つなどがこれに当たる。遅延時間はいわゆる隙である。このため、無制限に防御魔法を乱発することは出来ないし、アイテム使用も制限をかけることが出来る。移動も準備時間が終わった時点で移動が完了したものと扱うことが出来る。

肝心の魔法そのものについては以前のようなタイプの組み合わせ方式をやめ、共通の要素と、属性固有の要素を考える。よくあるタイプのコンボを考えるゲームに近くなりそう。周囲の植物が伸びて相手の足を絡め取るイメージは地属性じゃないと無理だし、川を凍らせてその上をわたるなんて言うのは水属性、逆に橋を焼き払うなんて事には火属性しか使えないし、飛行可能にするのは風属性以外に思い浮かばない。以前のような抽象的過ぎる要素でなく、具体的な現象を組み合わせると言った感じか。

前述したようにターン制じゃなく時間を管理するようなシステムを考えた理由として、準備に時間がかかるが発動すると強力な魔法と、準備は簡単だが威力はそうでもない魔法の使い分けをさせたいと言うことが動機の一つでもある。

装備について。rero氏の言うように知力で装備に制限をかけるといったアイデアも面白いものだと思う。たとえば、マジックアイテムは使い方がわからなければ最良の効果を発揮しない。能力値か技能かわからないが、複数の基準で制限を設けることは面白そうなので導入する方向で考えてみようと思う。せいぜい手に持つもの、体用防具、装飾品複数といった構成程度に。

技能などについて考えることはまた今度。

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コメント

どうでもいいけど,「忘備録」じゃなくて「備忘録」な.

投稿: rero | 2005年7月13日 (水) 16時58分

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