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2005年7月12日 (火)

TRPGシステム作成

適当に色々並べていたが、なんというか致命的なバグ多発。

なんというか、魔法を主題にしておき、なおかつ近づかれたら死ぬよというのを表現したかったのだが、魔法そのものが攻撃魔法に終始し、いろんなトリッキーな効果を使った「これぞ魔法」と思わせるようないやらしい効果が状態異状でしか表現できておらず、なんというか、直接ダメージ以外で活躍できる状況があまり思い浮かばないために、魔法部分を大幅に作り直しそう。

近づかれたら死ぬ(近づいても死ぬ)という部分はほぼ出来てると思うんだけど、それで魔術師がどのように策略立ててどのように勝つかという部分が全く出来てないからね。

属性組み合わせ式にするんだったらターン制はあきらめて、行動の度に行動値を下げていくような仕組みにした方が良いなと、サークルの友人の作った別のシステムのテストをしてみて思った。

こうして手を加えていくと全然別物になりそう。

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コメント

>近づかれたら死ぬ(近づいても死ぬ)
魔術師が「近づかれたら死ぬ(近づいても死ぬ)」のは他のゲームでもそうだろう.装甲薄いし.

>それで魔術師がどのように策略立ててどのように勝つか
浮上,飛行しまくってサイキックフォースみたいにしてみる?

タクティカルにする方法は,防御魔法による相殺とか,詠唱時間に差を付けるとか,魔法による術者能力の向上とか,遅延発動とか….

いっそのこと,モンスター召喚したり地形操作したりどっかのカードゲームみたいにしてしまうとか.

とはいえ,あまり戦略性を追求すると将棋になるよ.

>行動の度に行動値を下げていくような仕組み
どっかのシミュレーションRPGにありそうな設定だな.もちろん,時間加速の呪文とかがあるんだよね?

投稿: | 2005年7月12日 (火) 21時53分

>魔術師が「近づかれたら死ぬ(近づいても死ぬ)」のは他のゲームでもそうだろう.装甲薄いし.
一般人に刺されてもルールレベル死ぬレベルですな。コレでやろうとしたのは。他のゲームはPCの成長にあわせてそれに合わせた敵が出てくるため結果的に死ぬというレベルですし。

>浮上,飛行しまくってサイキックフォースみたいにしてみる?
そういえば浮上、飛行に関して全く考えてなかったなぁ。コレがあるないで戦略も全く変わってくるし難しいところ。

やっぱり時間いじりと強化系を実現できるように色々考えてみようか。

>とはいえ,あまり戦略性を追求すると将棋になるよ.
将棋と言うよりはガンパレードマーチの戦闘のようになるかもしれません。

投稿: ます | 2005年7月12日 (火) 22時26分

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サークルの友人がオリジナルのゲームシステムを考えているようなので,適当に書き連ねてみる. キャラクターの能力 器用,敏捷,知力,筋力,生命力,精神力,運,…などがある. 器用と敏捷は「DEX (dexterity)」として統一されていることもある. 知力/筋力は魔術師系/戦士系と対称的になっていることが多い.知力/筋力が高いほど魔法攻撃/物理攻撃の攻撃力が高い,など.筋力は装備品に関わることがある.ということは,知力によって装備品が変わってもいいんじゃないの? 生命力,精神力はともに,対称的... [続きを読む]

受信: 2005年7月13日 (水) 00時16分

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