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2006年2月22日 (水)

久し振りにシステム作成について(Magus)

大まかに決まっていること

システム面

  • 基本的にPCの行動は魔術として扱う。
  • 魔術の完成には行動値(詠唱時間)を必要とする。
  • 1ターンに回復する行動値を詠唱力とする。
  • 行動値は詠唱力より上にはならない。
  • 1ターンは大体10秒とする。つまり、詠唱力分詠唱すると10秒経つ。
  • その時点で行動値の一番高いキャラクターから行動する。
  • 行動宣言したら詠唱時間分行動値を減らし、次に自分の番が回ってくるタイミングで魔術は完成する。
  • 詠唱力以上の詠唱時間を持つ魔術も、複数ターンかけることにより発動させることができる。
  • 魔術完成前に妨害をうけたら(ダメージを受ける等)即座に魔術は消滅する。
  • 攻撃魔術で妨害された場合、周りのキャラクターが防壁を張ることで魔術の消滅を防ぐ事ができる。
  • ステータス異常系で妨害をうけた場合は抵抗判定に成功すればよい。
  • 判定は10面体ダイス二つを使用する%ダイスで成功率以下を出すと成功とする。
  • PLは判定前に達成値を宣言し、その値によって成功率か詠唱時間に修正が入る。
  • 単体を狙う魔術の射程は基本的に接触かそうでなければ視認である。
  • ただし対象の魔名(世界観で説明)を魔術に織り込むことにより対象の存在を知覚していれば魔術の対象とすることができる

世界観面

  • 世界の名前は決まっていない。
  • 人間と魔族が戦争状態(実際は違うのだがとりあえず)
  • 人類側の最大勢力「帝国」の魔術師協会「Magus」
  • 組織だって体系的な魔術を教えている唯一の機関である。
  • 入会希望者は自分の魔名を「Magus」に委ねることにより洗練された魔術を学ぶことができる。
  • 魔名とは魔術の世界に足を踏み入れたときに必ず獲得することになる魔術上の名前である。
  • 「Magus」は魔術の素質を持った一般人の勧誘を積極的に行う。
  • 独力で魔術に目覚めた者は魔名を1組織に委ねると言う危険な行動は基本的に行わない。(行う者もいる)
  • また、単独行動をする魔術師にとって致命的なのは自分がどういう魔術を使うかを知られ、自分が外敵の使用する魔術を知らないことであるため、群れようとしない物が多い。
  • そういう理由でのら魔術師は大抵「Magus」に所属しない。
  • のら魔術師は人口比1%程度である。

こんな感じで詰めていきますか。
とりあえず魔術のデータを作らないことには始まらない感じだ。
ぼちぼちと。

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コメント

時に、PCはどういう扱いになるの? 「Magus」所属の魔術師なのかな。 のら魔術師なのかな?

投稿: 黒猫夜 | 2006年3月 1日 (水) 01時36分

両方考えている。
世界観レベルでの悪役「魔族」を作っているので。

Magus所属の場合効率的な魔術の取得ができる反面階級のようなもので魔術の取得制限がある。

のら魔術師の方は効率の面でMagusに劣るが、取得制限はない、のようなことを考えている。

具体的にどうするかについてはもっと煮詰めないとなぁ。

投稿: ます | 2006年3月 1日 (水) 12時49分

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