« 6/9例会キャンペーンレポ | トップページ | 好きなシステムの変遷回顧録 »

2007年6月14日 (木)

妥当とか妥当じゃないとか

なんか周りで色々書いているようなのでここでは自分がPCを作るときの場合について適当に考えてみる.

安定解を探すとき

  • パーティ単位でバランスを考えられている場合

ダンジョンタイプのゲームとかブレイクスルー要素が関わってくる場合は基本的にはとりあえずバランスを取ったり最低限の義理を果たせるラインを探します.

  • 周りにネタ度の高いキャラが多いとき

そう言う中で確信できるインスピレーションが無い場合は無理に走り出しても埋もれてしまうだけなので無個性なキャラの方がやりやすかったりするような.

趣味に走るとき

  • キャンペーンのとき

キャンペーンでは卓にもよりますが,負けプレイが入ってナンボと思っている部分もあるし,同じキャラを使ってしばらくセッションをやるワケなのでやりたいようにやれなかったら負けかなと思っているような.

  • パーティ単位でバランスが考えられていても何らかの理由で容易に覆る場合

主にガープスが該当か.不利な特徴によってデータ面で妥当でも肝心なときに行動できないなどの美味しいことが起こる場合.どうせだったら「こういうキャラがやりたいぜ!」という不利な特徴を選ぶことが優先されてデータの妥当さは二の次になるような.

  • そもそもキャラ作にランダムが関わる場合

深淵,ブルーローズなどの朱鷺田ゲーやクトゥルフなどによく当てはまるような.そもそもプレイ環境かもしれませんが.深淵では運命や縁故などでキャラクターの物事に対する優先度が違ってくる都合上PCが別行動を取りやすいだろうし,クトゥルフのデータなんてキャラクターを表現するための要素以外の何ものでもない気がするし.各言語1%だけ取るのが強いよとか言うツッコミは却下して.

  • 必ずしもパーティ単位での行動を必要としないことが予想される場合

キャラ作にランダムが~の場合と微妙にかぶるのですが,自分の行動で周りが不利益を被って文句を言われる可能性が低いだろうと予想される場合.卓紹介などや参加したメンバーの嗜好により判断します.今回のダブルクロスキャンペーンはこれに該当.

  • インスピレーション

なにやら天啓が下った場合や勢い,また,そう言う空気だと判断した場合.

こうして考えると趣味でキャラを作ることの方が圧倒的に多いように見えるかもしれませんが,実際はそこまでネタに走ることは少ないかなと思います.うん.

まぁ大切なのは

空気嫁

ですかね.

マスターやるときは…どうなんだろう.
結構適当だなぁ.
妥当さとは関係ないところで攻めるのが好きだし.シナリオやギミック的に.

戦闘でバランス取ろうとしないのはダメマスターですか…?


6/14 01:10 ちょっとだけ加筆

|

« 6/9例会キャンペーンレポ | トップページ | 好きなシステムの変遷回顧録 »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/117147/15426459

この記事へのトラックバック一覧です: 妥当とか妥当じゃないとか:

« 6/9例会キャンペーンレポ | トップページ | 好きなシステムの変遷回顧録 »