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2007年7月26日 (木)

日常シーン

44番街さんの記事を見て気になったのでTRPGにおける日常の演出について考えてみる。

まず、日常を演出する意図に関して箇条書きで羅列してみる。

  1. イベントが何もないことを表す
  2. 特殊な背景における日常を表すことでその状況orキャラクターの異常性を表す
  3. 各キャラクターの立場を明確にする
  4. 伏線を張る

1の場合、日常とはシナリオにおける静と動を考えた場合の静の部分である。こういった部分になにかの要素が加わることでイベントが発生し、シナリオが動き出す。通常存在しなくてもシナリオとして機能はするが、日常シーンをつけることによりシナリオにメリハリがつくといったメリットがある。ただし、冗長になりすぎるとグダグダになりやすいといったデメリットもある。

2の場合、有り体にいうならば異文化での日常、異常者の日常、PC,PLの常識とずれた日常に気がついてもらう場面などを表す。

3の場合、特に現代物において各キャラクターによって日常は違うはずであるから、その立場なりの日常を演じさせることにより、キャラクターの立場を明確化できるのではないかなとか考えてみたり。

4については書くことが思い浮かばないなぁ。

書いていく内にだんだん自信がなくなっていくのが判る文章だなぁ。

まぁこのようなことを考えた上で、日常の演出を印象づけるにはやはりメリハリだと思うのです。何もないシーンで引っ張ることにより急展開が急展開であるとの印象はつけられますし、何もないシーンに時間を割くことで、急展開によりなんでもないものが一瞬で崩れ去る様子を示す演出も映えると思います。

個人的に日常の変化を表すのに一番向いているのは食事のシーンだと思っていたり。

一緒に食事をするメンバーの違い、食べているものの違い、食べている場所の違い、そもそも食べるものがあるか、等、様々な段階に分けて平穏と緊迫、精神状況を追うことができます。生きている限り食事をしない日常なんてありませんし。

こうやって変化は付けられるけどこれってテンプレ的なのかな。自分では判断つかない。

んで、結局何が言いたかったんだっけ。

あぁ、日常では間を作ることが重要で、盛り上がらなくても良いんじゃないかなと思っている。それも日常ですし。盛り上がったら盛り上がったで楽しいですし。

ダブルクロスならロイス、朱鷺田ゲーなら縁故宿命といった形で日常に対する意識がデータ的にある程度把握できるのでそう言ったゲームは割と好きだったりします。

んでホントに何が言いたかったんだっけ。

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コメント

なるほど、こうやって自分なりに箇条書きにすると日常シーンの演出意図が明確になるのか。
無理して日常を盛り上げるよりかは、非日常に繋ぐ間を意識しながら演出意図を達成することを考えるべきなのかな。

投稿: tatari | 2007年7月31日 (火) 16時21分

箇条書きは自分の思考を整理する上で効果的だと思うので多用します.それでまとまるかというとそうでもないのですが.列挙してみてはじめて気づく事ってやっぱりあるので.

投稿: ます | 2007年8月 1日 (水) 02時05分

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