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2009年12月16日 (水)

シナリオ作成とか

サークル内で大分前にも話題になった気がするけど初心者GMがやりづらい、に関して色々出ていたので、自分なりの初心者向けシナリオ作成+マスタリングについて書き連ねてみる。

なかなかGMができない理由としてあげられてるものを箇条書きにしてみる。

  • ネタがない
  • シナリオが上手く作れない
  • 自信がない
  • 時間がない

初心者向けにこれらを一気に解決する手段として、パロディ(というか元ネタ有りシナリオ)を挙げる。まぁ、パロディと言ってしまうとハードル高い人もいると思うので元ネタ有りシナリオということにする。この場合、GM立候補の時に、○○をオマージュしていますなど言い切ってしまう方が良い。

理由として、

  • 卓に参加する人がイメージを共有しやすい
  • マスターが振るネタについてこれる人の選別
  • すでに流通しているネタなのでそれなりの安定感はある
  • ゼロから話を作るより労力は少ない
  • 明確なイメージは形にしやすい

特に前者二つはオマージュしていると言い切ってしまうことのメリットでもある。また、卓が成立さえすればネタを共有できる、反応が返ってくることが期待できるというのは初心者にとって大きなメリットだと思う。さらに、元ネタという意味である種のお約束(従うにしても外すにしても)がベースになっている点で、元ネタのクオリティを下敷きにするために、責任の所在として自分以外に求められるのも安心できる人はいるのではなかろうか。

下敷きがあるのだからゼロから作るより労力は少ないのは変に凝ったことをやろうとしない限りは明白だとおもうし、イメージさえ決まれば作りやすいのは疑う余地はあまりないと思う。

で、イメージを決めたらどうやって作るか、になるわけだけど、ここで作っておくべきものとして考えられるのは

  • シナリオの中核となる事件の概要
  • シナリオの舞台の概要
  • 導入時に渡すべき内容

である。
導入時に渡すべき情報は、PCの立ち位置に応じて事件の概要、舞台の概要から考える。

この辺りのファジーな部分に対応するのが難しい場合はハンドアウトを作ってある程度立ち位置を固定すればよい。ついでにGMの意図も伝わりやすくなる。

PCの動く理由が設定できれば、実セッションのOPまではほぼ意図したとおりに進められるし、PC達が事件の中核に向かって情報収集をしつつ動けるようにはなるので、方法に応じて概要から得られるべき情報を渡し、必要があれば適宜事件の中心に向かって誘導したりミスリードしたりする。

このときシーンなり時間なりでNPCや事件の動きとPCの動きを幕間で対応付けておくと良い。シナリオの時点でかっちり決めているとPCの行動によってそうするのが不自然になってしまう場合もあるので、慌てずに、シーン間に五分程度休憩をもらって修正する。

あとはPCが勝手に黒幕を追いつめたり、そうでない場合は取り逃がしたところの足止めを相手にしたり、さらに違うならそもそも事件の中核に近づけず一般市民を避難させる方向にいったり、など、流れに応じたクライマックスを用意する。クライマックスのイメージを持っておくのは実セッションに役立つとは思うが、PLの要望を色々聞いてるとかなりの割合でアドリブが入らざるを得ないのである程度あきらめておくのも手ではある。

色々書いたけど、導入時にPCのモチベを設定できるかがかなりのウエイトを占めるので、最低限そこだけしっかりしておけばPLにイメージが伝わる。モチベがあればPCは動ける。
PC達が動けなくなったら、必要に応じて事件の動きを演出する。これでシナリオは回る。

ルーリングミスは、調べるのに時間がかかりそうだったら、「今回はこういう風に扱う」と言い切ってしまうのも手。

やりたいことのイメージの提示と、事件概要作成と、舞台設定、PCのモチベの設定を元ネタ込みでやり、意思疎通を積極的に図ることでかなりの事故は防げると思う。

データ上の事故に関しては……自分なりのバランスをどこでとるか、が問題なので人それぞれ。他のシナリオのデータを参考にしても起こるときは起こる。

イメージをあえてぼかすとか、そう言うことをするのはもっとGMに慣れて、そうまでして演出したいものを明確にイメージできるようになってから。

シナリオ作成というかほぼマスタリングの話になってしまったが、自分のシナリオに沿ってなかった場合に慌ててしまうのが一番危険だと思うのでこんな感じ。

でも、ここまで色々言ったけど、初めてマスターするならダンジョンハックものの方がPCをシナリオに参加させるのが難しいとかいう事故が起こりにくいし、話の整合性とかもあまり気にする必要がないし、PCの消耗具合や戦闘などで数値的にバランスを顧みやすくて良いと思ったり。

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